Aprenda de verdad: Conceptos básicos para jugar bien

Nelson

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“Todos los Maestros de Ajedrez fueron un día unos principiantes”  – I. Chernev –

La experiencia diaria como Profesor/Entrenador de Ajedrez me ha enseñado que los principiantes (niños y jóvenes escolares mayormente) aprenden el movimiento de las piezas y otros rudimentos elementales y entonces les llega un momento en que paralizan su desarrollo ajedrecístico porque desconocen aún las herramientas técnicas propicias para continuar progresando.

Estudiando Ajedrez

Después del desarrollo de las piezas hacia el Centro del tablero y realizado el Enroque, esos aprendices, preguntan, Profesor, ¿y qué hago ahora?, ¿cómo continúo?,  entre otras interrogantes que realizan frecuentemente.
A tal efecto, este trabajo brinda breve y amenamente, algunas normas, consejos o principios que todo aprendiz del Ajedrez debe conocer si desea avanzar en el Mundo de las 64 casillas. Las normas están conceptualizadas por piezas pero deben analizarse de forma integral y aplicarlas en el momento oportuno en cada partida.

Los Peones

El Peón es el alma del Ajedrez (Philidor)

1.La estructura de peones es el esqueleto del juego y de ella se desprenden los planes estratégicos de la partida.
2.Al mover los peones hay que ser cauteloso porque ya después de avanzados no pueden retroceder.
3.Cualquier movimiento de los peones que protegen el Enroque constituye una debilidad.
4.La mayoría de peones en un flanco, en especial el de Dama, es una ventaja en el final.
5.Al capturar con los peones, si es posible, es mejor hacerlo hacia el centro del tablero.
6. Los peones aislados, retrasados o doblados, son debilidades en la estructura.
7. “No coloquéis los peones en el color de vuestro Alfil”. (Fine).
8. “Cada peón es potencialmente una Dama”. (Mason).
9. En el final, dos peones ligados en la sexta fila suelen ser más fuertes que una Torre.
10.Es necesario bloquear los peones pasados con nuestras piezas para que no puedan avanzar.
11. Los peones pasados deben ser apoyados desde atrás con una Torre.
12. En general, los peones centrales son más importantes que los laterales.
13. Los peones doblados además de ser débiles, a veces entorpecen el movimiento de nuestras piezas.
14. Es mejor tener una mayoría de peones en el flanco donde no están los Reyes, ya que en un final de peones estarán alejados del Rey contrario y eso constituye una ventaja.
15. En el final, un peón retrasado es una debilidad, más si su avance está bloqueado por una pieza enemiga.

«Yo he agregado estos principios a la ley: pongan los Caballos en acción antes de que los dos Alfiles sean desarrollados” (Em. Lasker)

1. Los Caballos son más potentes que los Alfiles en posiciones cerradas o estáticas.
2. Los Caballos son piezas de corto alcance; evita colocarlos en los extremos del tablero.
3. Los Caballos coordinan mejor con la Dama que los Alfiles con la Dama.
4. El Caballo es la mejor pieza para bloquear el avance de un peón.
5. Crea casillas fuertes para tus Caballos, es decir, un lugar del campo enemigo donde no puedan ser desalojados, preferiblemente en el centro.
6. Un Caballo que defiende a otro suele ser una sobrecarga para cada uno de ellos.

Los Alfiles

La única pieza obligada a ir siempre por casillas del mismo color
 
1. Los Alfiles “funcionan” mejor en posiciones abiertas y son superiores al Caballo en el final ya que dominan más espacio.
2. Coloca los Alfiles fuera de las cadenas de tus propios peones.
3. Intenta cambiar tu Alfil “malo” de cara al final.
4. La pareja de Alfiles en una posición abierta constituye una poderosa arma.
5. Coloca tus peones en diferente color de las casillas dominadas por tu Alfil para que éste pueda moverse sin dificultad.
6. No se debe cambiar un Alfil por un Caballo a no ser que obtengamos un claro beneficio en el cambio.
7. Los Alfiles pueden ser encerrados por peones, debemos tener mucho cuidado antes  de   comer un peón que puede estar “envenenado”. Antes de capturar un peón debemos    saber con seguridad si posteriormente podrá retirarse nuestro Alfil.

Las Torres

Pieza que en la Apertura sirve para crear una fortaleza en torno al Rey a través del enroque y muy ofensiva en los finales

1. Las Torres necesitan las columnas abiertas para maximizar su eficacia.
2. Conseguir colocar una Torre en la séptima fila suele ser una gran ventaja.
3. Dos Torres ligadas en la séptima u octava fila suelen proporcionar un efecto devastador en el campo contrario.
4. Coloca tus Torres detrás de los peones pasados.
5. Las Torres son piezas de movimientos lentos, por este motivo su mayor eficacia está al final de la partida, cuando hay espacios abiertos.

La Dama

La única pieza femenina en el tablero de Ajedrez

1. Trata de centralizar tu Dama, así dominará mas casillas y será más fuerte.
2. En la apertura es bueno hacer una jugada de Dama para completar el desarrollo y comunicar las Torres, pero es un error moverla varias veces sin un objetivo concreto.
3. Cuidado con los peones que la Dama puede comerse en la apertura, podrían estar “envenenados”. Recuerda el axioma de Tarrasch: “toda ganancia de un peón con la Dama en la apertura es un error”.
4. La Dama es la pieza más cualificada para realizar amenazas dobles a puntos distantes del tablero.

Interrelaciones entre las piezas

1. Dos Caballos y un Alfil equivalen aproximadamente al valor de una Dama, pero dos Alfiles y un Caballo pueden ser incluso superiores a la Dama.
2. Dos Torres son superiores a la Dama si están coordinadas y en posición activa.
3. Torre y Alfil coordinan mejor que Torre y Caballo.
4. Dama y Caballo combinan mejor que Dama y Alfil.
5. En el final, el Rey se convierte en una pieza poderosa y debe ser activado.
6. En el final, una Torre y un peón son superiores a Alfil y Caballo, pero no en el medio juego.
7. Una pieza suele ser mejor que tres peones en el medio juego. En el final tres peones pueden ser superiores a una pieza menor, e incluso a una Torre dependiendo de su posición.
8. En el final de Torre contra Caballo, el Caballo y el Rey débil deben mantenerse unidos y nunca ir a las esquinas del tablero.
9. Para defenderse en un final de Torre contra Alfil, el Rey debe intentar ir a la esquina de distinto color al de su propio Alfil.
10.Un Alfil puede luchar normalmente con éxito contra tres peones, si estos no se encuentran muy avanzados.

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